Hotel Helia, Budapest


2017. október 18.

Desktoptól a Mobil e-Sportokig.

2017. október 18.
Wednesday
18:13–18:29
MSzórakozunk
Megnézem a programban

Márkák megjelenésének motivációi az esprortban.

Napjainkban az e-Sport fogalma kizárólag desktopra korlátozódik, noha egyre több ember számára a mobil eszközök szinte egyeduralkodók az otthoni környezetben. A játékfejlesztők erre reagálásként egyre jobb minőségű valódi élményt nyújtó játékokat mutatott be az utóbbi években, amik órákra képesek minket leültetni a mobilunk mellé. 2015-ben jelent meg először a mobil e-Sport fogalma és azóta jónéhány verseny és esemény bizonyította, hogy van létjogosultsága és jövője.

A jelen előadásban a mobil és desktop e-Sportok legfontosabb különbségeit vizsgáljuk meg a játék stílusok, népszerűség, érettség és versenyek tekintetében.

Furcsa kimondani, de manapság léteznek olyan játékok, amik esetében közel ugyanaz az élmény, ha egy mobil eszközön játszunk, mintha laptopon vagy PC-n tennénk ugyanezt. Mégis a mobil e-Sportok évekkel vannak a hagyományos e-Sportok érettsége mögött. Összehasonlításképpen napjaink legfontosabb e-Sport játéka a League of Legends és egy hasonló stílusú mobil MOBA játék a Vainglory kiadási éve között 5 év különbség van. Közelítőleg ennyivel fiatalabbnak tekintjük a mobil e-Sportokat 2017-ben.

Azonban, ha a havi árbevétel mutatóit próbáljuk meg összehasonlítani egy-egy népszerűbb mobil játéknak, mint amilyen a Clash of Clans akkor megállapíthatjuk, hogy ilyen tekintetben nincs jelentős elmaradásban a PC-s játékokhoz képest, sőt előrébb járnak egy-egy időszak bevételeinek tekintetében, mint a hagyományos e-Sportok. Ki hitte volna, hogy egy mobil játék manapság havi szinten 10 millió dollárokat hozhat egy játék kiadónak.

Az e-Sportok jelentősége az játékok üzleti szférájában abban rejlik, hogy ha egy játék köré megfelelő e-Sport ökoszisztémát képes teremteni a kiadó és a közönség, akkor az jelentősen meghosszabbíthatja egy-egy játék életciklusát. Nyilván nagyon nem mindegy egy kiadó számára, hogy a játéka néhány hónapig népszerű vagy éveken keresztül. Gondoljunk csak a Pokemon GO lázra, ami néhány hónap alatt lecsengett.

Nem minden játék válik azonban automatikusan e-Sporttá, nagyon sok körülménynek kell megfelelni, amik közé tartozik az alábbi néhány tényező:

- Népszerűség (stabil játékos bázis) – Minden játék számára a kiadást követő néhány hét egy felfutási időszak, innen látszik, hogy világ szinten mennyire befolyásos játék válhat belőle. Azonban csak az első év tapasztalatát követően rajzolódik ki a stabil játékos bázis, sok játék ekkor már lefelelé futó tendenciát mutat. Azonban a törzs játékos közönség az, akikre szüksége van a játék kiadójának, hogy elindíthassa az e-Sport törekvését.

- Élvezhető közvetítés a nézők számára – Sok játék esetében nézőként nem annyira élvezhető a játék, mivel a játék jellegéből fakadóan nem élőben játszák a játékosok egymás ellen, vagy maga a grafikai megjelenítés nem annyira látványos, jól követhető. Ezen kritérium alapján besorolhatóak a mobil játékok is több kategóriába.

- Versenyek és nyeremények (folyamatosság) – A leggyakrabban emlegetett kritériumok a versenyek mérete és a díjazása az e-Sportolók körében, hiszen ez az egyik legfontosabb, sokaknál az egyetlen bevételi forrása a játékosoknak. Professzionális játékos az, aki a játékával teljes időben tud foglalkozni, ehhez viszont egy évben folyamatos versenyekre és megfelelő díjazásra van szükség, amit megfelelő méretű és támogatottságú események tudnak előteremteni.

Egy játék esetében a streamelhetőség technikai korlátai is határt szabhatnak a népszerűségének. A mobil játékok egyik legnagyobb hátránya, hogy bonyolult élő adást gyártani pusztán mobil eszköz segítségével, amint ez a technológia akadály elhárul, úgy a PC-khez hasonlóan a Twitch és Youtube Gaming oldalakat elöntik a mobil streamelő játékosok is, ami új dimenziót nyit meg a mobil e-Sportok világában.

A mobil e-Sportok másik gyerekbetegsége az élő színpadokon való megjelenés. A PC-ken játszott hagyományos játékok esetében az egymás mellé telepített gépek és perifériák kiváló megjelenést biztosíthatnak a márkáknak, azonban a mobil e-Sportok esetében ez leredukálódik egy nagyobb méretű mobil eszközre, ami sokszor bután tud kinézni egy óriási színpadon. Ezen azonban az esemény szervezői új megoldásokkal, vizuális élménnyel sokat tudnak segíteni.

Versenyek tekintetében a mobil versenyek még gyerekcipőben járnak a maguk 50 000 - 100 000 dollár összdíjazású versenyeivel, összehasonlításképpen ez a hagyományos e-Sportok esetében már 5 000 000 – 25 000 000 dollárt is elérheti a népszerűbb játékok esetében. Ehhez felzárkózni évekbe telik, de ez is rámutat a mobil e-Sport események fiatal mivoltára.

Merre tartanak a mobil e-Sportok? A saját víziónk ebben a tekintetben, hogy a játékok népszerűsége annyira gyorsan változik, hogy az e-Sportok nehezen veszik fel a lépést a népszerűséggel. Mire kifejlődne egy egészséges e-Sport szféra egy játékban, addigra lehetséges, hogy játék már nem is annyira népszerű és folyamatosan veszít az aktív játékos bázisából, így pedig a közönségéből. Az e-Sportoknak tehát stabilitás szükséges, ami évekre meghatározhatja profi játékosok karrierjét, ehhez pedig folyamatosan változó és megújuló játékok szükségesek. Ha arról beszélünk, hogy napjaink elektronikai trendjei felgyorsultak, hiszen évente új iPhone-t „kell” a piacra dobni, akkor az e-Sportok esetében elmondhatjuk, hogy rakéta sebességgel haladnak egy olyan jövő felé, ami alapjaiban változtatja meg a sportról alkotott képünket.

Előadó

Andrejkovics Zoltán

Andrejkovics Zoltán

Docler eSport